Karlem Lima's profilePaola Magalhães's profile

Aokigahara - UX for games

Contextualização

O projeto é aplicação de UX (user experience) no conceito da idealização de um jogo mobile, desde suas bases de pesquisa e caracterização até a prototipagem.
Projeto realizado por Karlem Lima e Paola Magalhães.
Orientação por Heli Meurer


Definição do Tema e Problema
Registro da escolha do tema 
Consenso de contextualização do tema: Jogo
Foi definido que o grupo deseja trabalhar com um tema que nos desperta interesse. Partindo disso, buscamos organizar as ideias que surgiram em subgrupos relacionados ao processo de criação de jogos, ainda que não contemplem todas as áreas que envolvem o desenvolvimento pleno de um jogo ou aplicativo.
Realizou-se um brainstorming para a primeira etapa de definição do tema. Em seguida, os itens foram agrupados conforme afinidade e selecionou-se aqueles que divergiam da ideia central de cada grupo.
Imagem: resultado do brainstorming com a temática "jogo"
 Na imagem acima, estão listados os grupos Recursos (ferramentas que podem ser utilizadas no projeto) e Moods (possibilidades para a ambientação)
A ação convergente consistiu em formar grupos que reunissem os itens com afinidades entre si.
Imagem: no grupo Referências, foram reunidos projetos de diferentes mídias que podem servir de inspiração
Imagem: o grupo Ícones lista alguns signos que poderiam ser utilizados; o grupo Sensações 
contém os itens que compõem a narrativa
Foram desenvolvidos alguns moodboards para auxiliar a visualização de personas, mapa de empatia e cenário. Com isso pode-se ter uma visão mais clara do produto que se deseja oferecer e como ele irá impactar o mercado já com o foco definido de quem deseja atrair e instigar ao seu uso.
Trabalhamos sobre a ideia de definição de público alvo, o processo (seus métodos e recursos) de criação e as possíveis plataformas, e variadas ambientações para atingir uma relação de aprofundamento na experiência do usuário.

- Possíveis públicos alvo:
- Processo de criação de jogos:
- Plataformas e ambientação:
Cenário

O jogo é inerente à existência humana. Tanto em seu sentido mais usual - a história da civilização é datada pelo desenvolvimento de jogos, tendo como o Senet, originário do Antigo Egito, o primeiro jogo criado pelo ser humano - quanto no sentido etimológico, tendo em vista que a palavra jogo deriva dos termos latinos ludus, ludum, ludere que designam representações cênicas e ritos de iniciação. Tais representações e ritos são entendidas como o jogo em sua forma mais inicial, como explica Suzana Guerra Albornoz, em Jogo e Trabalho, do Homo Ludens, de Johann Huizinga, ao Ócio Criativo, de Domenico de Masi ao analisar a obra de Huizinga:

(...) o jogo é uma realidade originária, que corresponde a uma das noções mais primitivas e profundamente enraizadas em toda a realidade humana, sendo do jogo que nasce a cultura, sob a forma de ritual e de sagrado, de linguagem e de poesia, permanecendo subjacente em todas as artes de expressão e competição, inclusive nas artes do pensamento e do discurso, bem como na do tribunal judicial, na acusação e na defesa polêmica, portanto, também na do combate e na da guerra em geral. ALBORNOZ, SUZANA, 2009, pág. 76)

Observando esse caráter existencial, é possível entender o potencial de transformação que o jogo proporciona. Assim que colocado ao ato de jogar, o ser humano é capaz de assumir outras atitudes, incorporando a personalidade de outro igual a ele (como num jogo de imitação) ou até de seres imaginários, personagens - princípio em que se baseia o Role-Playing Game (jogo de dramatização, em tradução livre), mais conhecido pela sigla RPG. Ao possibilitar tais situações, os jogos facilitam a prática da alteridade, quando um indivíduo é capaz de analisar a situação de outro e responder de modo a não considerar apenas o seu ponto de vista. 
Além disso, o jogo se alimenta da vontade humana pelo inesperado, visto que “abre uma brecha, um intervalo no cotidiano, no sério do cotidiano; abre um leque de possibilidades, além das responsabilidades do cotidiano e, por isso, pode introduzir um espaço lúdico no meio do sério” (ALBORNOZ, 2009, pág. 77), e portanto, decidiu-se que, tendo como propósito de relatar uma história ou proporcionar uma experiência, o jogo é uma linguagem adequada a ser escolhida.
O mercado de jogos está em plena expansão. No Brasil, a indústria circulou 1,3 milhão de dólares no ano passado e prevê, para 2019, o alcance de 1,5 milhão - estabelecendo-se na 13ª posição do ranking global do setor, segundo a revista Exame. Acredita-se que até 2022, terá superado as indústrias de livros, música e cinema.
Na imagem acima, a personagem Wraith, uma das guerreiras do lançamento APEX Legends, jogo no formato battle royale 
que apresenta um mundo cyber-futurista. Em apenas uma semana, o jogo atingiu 25 milhões de downloads.
A indústria também é caracterizada pela constante mutação. O crescimento tão grande no Brasil é vinculado ao aumento no acesso aos planos de internet 3G, situação que demonstra a primeira das mudanças que têm ocorrido na área: a sobressalência de crescimento dos jogos mobile (jogos de smartphone)  em detrimento aos de computador e consoles como Xbox e PlayStation. Hoje, os jogadores mobile já representam metade do público.  Essa é a razão encontrada para explicar o porquê do mercado de jogos não parecer afetado pela crise: enquanto outros tipos de entretenimento tornam-se financeiramente inacessíveis, jogos mobile podem ser adquiridos por valores baixos (jogos premium) ou até gratuitamente, na modalidade freemium, onde o consumidor pode obter o jogo sem desembolsar qualquer valor mas pode comprar itens especiais que o diferenciam dos outros jogadores.
A segunda, igualmente significante mudança é a de gênero dos consumidores: pela terceira vez consecutiva a Pesquisa Games Brasil apontou que a presença das mulheres já supera a dos homens, tendo dominado quase 60% do cenário de jogadores. 
Links de referências
exame.abril.com.br/negocios/dino/o-crescimento-da-industria-de-games-no-brasil/ www.em.com.br/app/noticia/economia/2018/07/24/internas_economia,975277/mercado-de-games-no-brasil-cresce-apesar-da-crise.shtml 
www.revistas.usp.br/cpst/article/view/25767/27500 
pt.scribd.com/doc/275373785/Resenha-Homo-Ludens www.luduscience.com/senet.html 
www.cartaeducacao.com.br/aulas/a-magnifica-historia-dos-jogos
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Personas

Público alvo
O público alvo é uma parcela abrangente da sociedade para quem se vende os produtos ou serviços. Abaixo representamos uma síntese desse grupo. 
Personas
É a representação fictícia do cliente ideal. Baseada em dados sobre comportamento e características dos público alvo. Apresenta uma criação de suas histórias pessoais, motivações, objetivos, desafios e preocupações de maneira mais personalizada.
O processo de construção das personas é essencial para que se possa, por exemplo, traçar estratégias de distribuição do produto, assim como auxilia no desenvolvimento em si, já que informa o comportamento dos consumidores no mercado.
Modelo de Negócio

Esta etapa consisti no destrinchamento de cada parte do negócio a partir da observação da necessidade de recursos para a viabilização do projeto. Foi construída a partir das informações obtidas no desenvolvimento das personas e pesquisa de abordagens utilizadas por aplicativos já existentes.
Foi possível perceber, por exemplo, que é essencial a realização de parceria com redes sociais para a divulgação do produto, já que o público alvo é ativo nessas redes, o que as torna o principal ponto de contato. Sendo assim, a construção do modelo de negócio propiciou uma visão mais objetiva de como deve ser a inserção do aplicativo no mercado, demonstrando, em cada setor, exigências estruturais que devem ser atendidas. 
Mapa de Empatia

O mapa de empatia foi construído a partir das pesquisas realizadas para construção das personas e com pesquisa em modelo questionário.
Esses dados contribuirão para toda a construção do produto e principalmente para determinar como 
será a experiência que pretende-se proporcionar.
Proposta de Valor

Esquema de proposta de valor utilizando uma média dos dados das personas.
Desconstrução e Verificação

Termos Pertinentes ao Projeto
Compreender os termos relacionados ao projeto nos dá um entendimento mais aprofundado do cenário, das ferramentas e também da caracterização da identidade criada. É uma maneira de se familiarizar com definições e situações que serão recorrentes e assim ter um domínio e segurança maior sobre o que será desenvolvido.

Imersão
Do latim immersĭo, é sinonimo de mergulho, no contexto do projeto, de se introduzir ou ser introduzido num determinado ambiente imaginário.
Refinar: Do latim refinare, é um verbo que se refere ao ato de tornar fino, puro e retirar qualquer tipo de impurezas que estejam contidas na experiência e produto oferecidos ao usuário.  A partir do sentindo figurado desta palavra, refinar também pode significar requintar, ou seja, tornar algo sofisticado, aprimorado. 

Narrativa
Derivada do latim narrare, narrativa é uma exposição de fatos, uma história. As narrativas são expressas por diversas linguagens: pela palavra (linguagem verbal: oral e escrita), pela imagem (linguagem visual), pela representação (linguagem teatral) e outras formas que visam atingir o objetivo de narrar uma história.

Orientação
É a ação e o efeito de orientar.  Informar alguém quanto aquilo que ignora e deseja saber ou dirigir e encaminhar alguém ou algo a uma determinada direção. A palavra deriva de ‘orientar -ção’; por sua vez, orientar vem de ‘oriente -ar’, por influxo do francês orienter. Quanto à palavra oriente, vem do latim ‘oriens,entis, "oriental; oriente, parte do céu em que nasce o sol".

Aokigahara
Floresta de Aokigahara (青木ヶ原), também conhecida como Mar de Árvores (樹海), é uma floresta de 38km² situada na base noroeste do monte Fuji, no Japão. Devido à densidade das árvores, que bloqueiam o vento, e à ausência de vida selvagem, Aokigahara é conhecida por ser estranhamente silenciosa. Contam-se muitas lendas acerca do local. Algumas delas a relacionam com demônios, fantasmas e espíritos malignos característicos da mitologia japonesa e é conhecida por ser um local comum de suicídios. Em média, são encontrados cem corpos por ano, alguns em avançado estado de putrefação ou até mesmo somente seus esqueletos.

2D e meio
2,5D (duas dimensões e meia), também chamado de pseudo-3D, é um termo informal usado para descrever fenômenos visuais que aparentam ser tridimensionais mas, por alguma razão, não o são completamente, seja por não serem constituídos por entidades verdadeiramente tridimensionais, como nos casos de gráficos, ou por não permitirem um movimento completamente 3D — geralmente restrigindo-o a duas dimensões —, como no caso dos jogos eletrônicos. Quando o termo é aplicado com computação gráfica, ele se refere a um sistema de computador usando gráficos 2D para simular visualmente gráficos 3D.

Cores análogas
São as cores que estão lado a lado no círculo cromático. Além disso, as cores análogas possuem uma cor básica em comum. Por exemplo, entre o amarelo e o verde, possuem a cor amarela em comum.

Old Man’s Journey
É um jogo para PC e plataformas móveis.  Tem uma premissa muito simples, mas psicologicamente complexa. O idoso a que o título se refere vai fazer uma viagem, e a função do jogador é ajudá-lo durante o percurso. Cada cena que visitar é uma obra de arte impressionante, compostas por puzzles inteligentes e satisfatórios. Cada colina na paisagem pituresca do cenário é mais uma camada na imagem. Basicamente pode posicionar-se entre camadas, e o jogador, utilizando o seu dedo, pode arrastar e contornar as linhas que definem as superfícies que o idoso pode percorrer. Com isto vão mudar o cenário, permitindo que a viagem do idoso continue.

Ocultismo
 Da palavra em latim occultus: "escondido, secreto", é o conhecimento do oculto. Refere-se ao "conhecimento do paranormal", em oposição ao "conhecimento do mensurável", geralmente através de estudo e prática de ciências que se rodeiam de mistério. É a ciência das coisas ocultas ou estudo das coisas e fenômenos para os quais as leis naturais ainda não deram explicação.

Vida escolar
Refere-se à rotina, atividades e sentimentos que permeiam a vida acadêmica de estudantes.

Inumano
Do latim inhumanus, -a, -um. Algo que não sabe ou não pode ser humano. Que não apresenta comportamento ou sentimento considerado normal no ser humano.

Year Walk
É um jogo em primeira pessoa de aventura e terror, desenvolvido para Windows e aparelhos iOS, com uma jogabilidade baseada na exploração de misteriosos cenários e na resolução de uma série de quebra-cabeças.
Desenvolvendo uma trama inspirada em uma famosa lenda do folclore escandinavo, o protagonista do game embarca em uma assustadora jornada na Suécia do século XIX, experimentando sombrias dimensões e interagindo com personagens e seres sobrenaturais em diferentes realidades. Year Walk faz com que o jogador se oriente por seus diferentes cenários através das indicações que aparecem na parte inferior ou superior de sua interface. Além disso, o game também exige que o jogador fique atento às muitas pistas espalhadas pelos cenários, sendo necessário interagir com objetos e personagens através do mouse, ou por toques diretamente pelo touchscreen, na versão para iOS.
Também conta com uma barra na parte superior de sua interface, exibindo uma série de ferramentas para ajudar na sua jogabilidade, como um mapa com todos os seus cenários, pistas para ajudar a desenvolver cada capítulo e uma rica enciclopédia sobre as lendas mitológicas de sua história.

Geração Z
Também conhecida por Gen Z, iGeneration, Plurais ou Centennial, é a definição dada a geração de pessoas que nasceu entre o começo dos anos 90 e o fim da primeira década do século XXI (2010).  A Geração Z é constituída pelas pessoas que nasceram durante o advento da internet e do crescimento das novas tecnologias digitais, como smartphones, videogames e computadores mais velozes, por exemplo.  As pessoas da Geração Z já não conseguem imaginar viver num mundo onde todas as coisas não estejam conectadas num ambiente online e com troca instantânea de informações. Além do domínio da tecnologia, os Centennials também são conhecidos por serem mais críticos,exigentes, autodidatas e não gostam de seguir hierarquias (ou acham desnecessárias, na maioria dos casos. De acordo com algumas pesquisas, as áreas de interesse profissional que predominam entre a Geração Z são aquelas relacionadas com a Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática, principalmente. 

Cotidiano
Do latim cottidianus, -a, -um. Algo relativo à rotina de todos os dias; que acontece diariamente e também que é muito comum ou banal.

Casual gamer
Um jogador casual é aquele que usa jogos para passar o tempo. São interessados ​​em jogos que você pode entrar e sair facilmente e não exigem tanto comprometimento. 

Midcore gamer
Tem os jogos como hobby, mas não dispõe de tempo, recursos ou imersão para dedicar integralmente.  Jogam com mais frequência do que um jogador casual. No entanto, não são devotados a jogos - se um jogo é muito difícil, diminuem a dificuldade em vez de dominá-lo no máximo. Procuram algo mais profundo em seus jogos — algo mais complexo do que arremessar pássaros ou enfileirar pedras coloridas —, embora não necessariamente, tenham tempo para se dedicar a uma jogabilidade mais complexa. São interessados em boas histórias, em periféricos novos e em jogabilidades ímpares. Eles não querem/não podem gastar muito tempo para dominar as mecânicas de jogo — de maneira que, na maioria dos casos, gastar várias horas para passar um chefe é algo completamente impensável.

Mobile
Refere-se ao que é desenvolvido para aparelhos portáteis, no caso, celulares.

Através desse compilado de termos temos um embasamento maior para compreender o projeto, 
o público, a plataforma envolvida e as dimensões do viés psicológico que queremos incutir 
na experiência do usuário, bem como sutilezas da ambientação.
Similares e Referências

Através da apresentação de similares e referências podemos ter uma ideia mais clara do que é consumido e gerado nesse mercado, do que chega ao público e a forma de narrativa que mais se destaca nos jogos e aplicativos indies, que servirão como termômetro para a escolha de muitos elementos do projeto.
Year Walk
Recursos de jogabilidade do 2.5D; uso das cores;
Lost Journey
Mood; uso das cores;
Old Man's Journey
Mood; narrativa; recursos de jogabilidade do 2.5D;
Limbo
Mood; uso das cores;
Gris
Mood, uso das cores; formas;
Father and Son
Mood; recursos de jogabilidade;
Little Nightmares
Mood; uso de cores
Essa apresentação nos guia para a análise funcional e de uso, onde é possível "desmembrar" vários 
aspectos dos jogos e experiências vistos para absorver tendências, pontos recorrentes, inovações e 
a manifestação visual buscada pelos desenvolvedores.
Análise Funcional e de Uso

Essa é uma análise mais aprofundada dos jogos que servem como norte, como orientação e pesquisa para o desenvolvimento desse projeto, estudando assim aspectos como o estilo, a história, a jogabilidade, as plataformas atendidas, a interação com o usuário e o lançamento, entre outros.
Year Walk
Desenvolvedor: Simogo.

Lançamento: 21 de fevereiro de 2013 para iOS e 6 de março de 2014 para PC.

Gênero: Aventura.

Plataformas: iOS, Mac e PC.

Estilo: O jogo, desenvolvido pela empresa sueca Simogo, pode ser definido como uma experiência interativa misturada com survival horror, puzzle e aventura. O improvável mix faz o jogador quebrar a cabeça enquanto ouve uma tensa trilha sonora e explora o cenário sombrio.

História: Baseando-se no folclore sueco, o jogo se passa em uma floresta cheia de neve e conta com criaturas sobrenaturais bizarras que dão um tom sombrio e misterioso à história, focada no ritual pagão do século XIX que tem o nome do próprio game. Pequenas casas abandonadas, grutas, cemitérios e igrejas são locais visitados em meio às poças de sangue e bonecas de madeira assustadoras, todas vistas pela visão em primeira pessoa do game.

Jogabilidade: O jogo utiliza o clima de survivor horror com muita sutileza nas poucas horas que possui. Nada é jogado com desleixo para o usuário. Mesmo nas partes um pouco mais tensas é o próprio jogador que é levado a buscar, seja pelo som, pelo toque com dois dedos, pela iluminação de lugares escuros, pelo arrastamento de tela ou, ainda, pela virada do celular de cabeça para baixo para o puzzle ser resolvido.
Disponível para iOS, Mac e Windows, a movimentação trabalha com a possibilidade de ir para frente ou para trás e para esquerda ou direita, mudando-se o plano onde se explora o jogo para se descobrir pistas de onde se deve chegar.
É justamente na jogabilidade que reside o grande mérito de Year Walk. Trata-se de uma experiência audiovisual feita com muito esmero, que utiliza o touchscreen com primazia, explorando as mais diferentes possibilidades de resolução de um quebra-cabeça nos dispositivos em que foi feito para ser jogado. Misturando-o com um visual seco e frio e um áudio digno de nota, sendo essencial em certos quebra-cabeças, prestar atenção nas notas que se ouve, por exemplo a Simogo conseguiu dar uma atmosfera escura e aterrorizante em um simples jogo para celulares.

Interação: Além do jogo, é possível baixar um aplicativo grátis chamado Year Walk: Companion, que dá informações e ajuda o jogador a entender alguns dos diversos símbolos existentes no game. Simples e bonito, é uma adição para quem zerou o jogo e quer saber mais da história, entende-la melhor e descobrir alguns mistérios que ficaram sem resolução. Essas experiências interativas trazem novidades e contam mitos pouco sabidos pela maioria das pessoas. Combinar novas formas de conta-los e propor desafios novos na mesma medida é um trabalho difícil para qualquer desenvolvedor, mas a Simogo conseguiu explorar bem essa interação com o jogador.
Old Man’s Journey
Desenvolvedor: Broken Rules

Lançamento: 18 de maio de 2017

Gênero: Aventura

Plataformas: Android, iOS, PlayStation 4, Nintendo Switch, Microsoft Windows, Mac OS Classic, Xbox One

Estilo: Como em um adventure aponte-e-clique, o personagem principal anda em direção ao local onde clicamos ou, nas versões para dispositivos móveis, tocamos com o dedo. No mundo bidimensional de Old Man’s Journey, qualquer caminho pode ser atravessado pelo personagem desde que eles se conectem, pouco importando se estão à frente ou atrás. Assim, deve-se manipular o terreno para que eles se conectem com pontes, estradas ou outros morros, por vezes solucionando quebra-cabeças lógicos.

História: Old Man's Journey é como a versão de videogame daquele antigo dito que se refere à mutabilidade do caminho percorrido como o foco, e não o viajante. É um jogo reflexivo e com visual muito charmoso. Grande parte de sua beleza vem da sua abordagem poética da caminhada. Nele, somos um velhinho que recebe uma carta. A tristeza de seu olhar deixa claro a importância do há escrito ali. O falecimento de algum parente? Um filho doente? Isso nunca é comunicado com palavras, o jogo apenas nos dá o controle do senhor, que com mochila nas costas e bengala na mão, parte para uma jornada à pé por cenários bucólicos, que remetem à vida interiorana.
Conforme o velhinho se aproxima de seu objetivo, alcançamos o presente de sua história, culminando em um encontro. E, tendo testemunhado tantos momentos importantes de sua vida, se torna impossível não despertar emoções pela construção da afinidade entre o personagem e o jogador.

Jogabilidade: Com uma mecânica simples aproveitada de forma inteligente, o jogo logo conduz a um ponto em que a estrada parece parar, mas colinas ​​enfeitam o fundo de sua paisagem bidimensional. Então, o jogador aponta e clica em uma dessas colinas e a alinha com a posição do personagem. Assim, ele é capaz de pular na nova colina e prosseguir pelo seu caminho.
Esta é, essencialmente, a atividade do jogo inteiro. É uma série de quebra-cabeças em que descubre-se como mover cordilheiras e declives para que eles criem um caminho adiante. O morro em que o velho homem está parado não pode ser movido, então às vezes é necessário apontar e clicar nele em algum lugar fora do caminho, enquanto alinha a terra.

Interação: Não há tutorial. E nenhum texto. Sempre que se fica preso, deve-se apontar e clicar no caminho através do quebra-cabeça. Se houver algo que parece interessante - um sino, uma bicicleta, um balde -, clicar nele às vezes trás recompensas com um som agradável ou uma animação alegre. De certa forma, é como um jogo de plataformas, no qual as plataformas são o item variável, e o protagonista é quase incidental, pelo menos na medida em que a ação se desenrola. Concentra-se em inclinar e moldar a paisagem, em vez de conquistá-la. É um sentimento curiosamente criativo, mesmo sendo basicamente mecânico.
Little Nightmares
Desenvolvedor: Tarsier Studios

Lançamento: 28 de abril de 2017

Gênero: Plataforma, survivor horror
Plataformas: PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Microsoft Windows

Estilo: Quando se desperta de um pesadelo no meio da noite, a pessoa costuma acordar com um salto, respiração ofegante, suando frio e olhando para os lados para garantir que a ameaça do mundo dos sonhos não está ali com você. É uma sensação de alívio com adrenalina que é desconfortável para uns e alucinante para outros — e que games como Little Nightmares tentam transmitir.
O jogo da desenvolvedora sueca Tarsier Studios transita justamente nesse universo. Enquanto salta por obstáculos e resolve quebra-cabeças engenhosos, você se questiona se está mesmo acordado ou se todos os monstros bizarros e perigosos não passam de uma alucinação. E seu principal trunfo é o aspecto visual.
Toda vez que você atravessa uma porta, a perspectiva pode mudar radicalmente, de uma tubulação estreita com a tela escura em zoom na protagonista a uma tomada em que você parece uma formiguinha andando por correntes gigantes.

História: Uma menina faminta de nove anos chamada Six está presa na "A Bocarra”- um navio misterioso que serve os caprichos de criaturas doentes e poderosas. Depois de acordar nas profundidades mais baixas de "Bocarra", Six decide escapar de seu confinamento, tendo momentos regulares de fome excruciante. Enquanto sobe pelas instalações do navio, ela é perseguida pelo Zelador cego de braços alongados do navio, que têm o hábito de capturar crianças e colocá-las em correias de ganchos para transportá-las até algum lugar. Eventualmente, Six é capturada pelo Zelador depois de ser atraída para uma armadilha de comida, porém ela consegue escapar. Depois de fugir do Zelador, cortando seus longos braços com uma porta, Six agarra-se em um gancho e sobe pelas correias de transporte até parar em uma grande cozinha operada pelos grotescos Chefs Gêmeos. Depois de outro ataque de fome, Six é forçada a comer um rato vivo. Os Chefs estão preparando um grande banquete e tentam matar Six sempre que ela entra em seus campos de visão. Depois de conseguir evadi-los, ela encontra uma saída do navio.
Do lado de fora, Six observa um barco transportando convidados grandes e obesos que se dirigem até a área de jantar em estilo japonês da "Bocarra", todos supervisionados pela Lady, a suposto líder da "Bocarra". Sua aventura continua em busca de uma solução para sair definitivamente desse ambiente assustador.

Jogabilidade: O jogador controla Six, uma menina vestida em uma capa de chuva amarela que cobre grande parte do seu rosto. Durante todo o jogo, o jogador deve ajudá-la a escapar de um barco e evitar ser capturada pelos seus tripulantes.
A personagem Six não possui nenhum poder especial: para escapar dos monstros que a perseguem, o jogador deve fugir e se esconder ao mesmo tempo em que avança pelas fases através da resolução de diversas situações envolvendo a interpretação e lógica do jogador. A maioria dos objetos presentes nos cenários do jogo podem sofrer interações. Determinadas itens e interações são necessários na resolução de problemas que impedem o avanço do jogador ou mesmo para coletar colecionáveis (quebrando específicas estátuas de cerâmica espalhadas pelas fases do jogo, por exemplo).
O único item permanentemente vinculado a Six é um isqueiro. Com ele, o jogador não somente é capaz de iluminar ambientes escuros, como também pode utilizá-lo para acender lamparinas, que salvam seu progresso no jogo.

Interação: Dmitri M. Johnson e Stephan Bugaj da DJ2 Entertainment anunciaram que estão produzindo uma adaptação de Little Nightmares para o formato de uma série de televisão. A série também envolverá Anthony e Joe Russo e o piloto será dirigido por Henry Selick.
O jogo também recebeu uma minissérie composta por quatro edições de revistas em quadrinhos. Todas foram escritas por John Shackleford e desenhadas por Aaron Alexovitch.
Limbo
Desenvolvedor: Playdead

Lançamento: 21 de julho de 2010

Gênero: Jogo eletrônico de quebra-cabeça, Jogo eletrônico de plataforma

Plataformas: Android, Microsoft Windows, PlayStation 4, iOS

Estilo: Um grande destaque de Limbo está na parte visual. O jogo trabalha apenas com duas paletas de cores: branco e preto (e suas variações, é claro, como o cinza claro e escuro). E exatamente nessa estética artística que está toda a magia gráfica que o game esbanja. O fato de caminhar no escuro, muitas vezes às cegas, sem saber exatamente onde pisa, já gera uma sensação de vulnerabilidade e suspense ímpares.
Numa hora, por exemplo, um objeto camuflado pelas sombras ou disfarçado pelo cenário que está ali para te ajudar num enigma pode, numa outra ocasião, estar posicionado de uma forma teoricamente inocente mas, quando é tocado, ativa uma armadilha inesperada e te mata instantaneamente. É esse tipo de surpresa, com uma certa dose de espanto, que acontece todo momento.

História: Um garoto simplesmente acorda no meio de uma floresta, no que parecer ser um lugar que transita entre a entrada e a saída do julgamento celestial (também conhecido na teologia cristã como o Limbo). E a única informação de que se tem à vista é que o protagonista está em dúvidas quanto ao destino de sua irmã. Aqui está toda a história do jogo e não há absolutamente mais nada além disso. Nada. Nem textos, informações extras, diálogos, mensagens, vídeos, cenas animadas, indicações de roteiro ou detalhes.

Jogabilidade: Outro aspecto entre os principais responsáveis pelo reconhecimento do jogo são os controles: extremamente simples, mas absurdamente funcionais. No começo há uma certa relutância pela aparente limitação dos comandos, mas só existem dois botões de ação, um para pular e outro agarrar. E esse padrão é perfeitamente sustentável e capaz de tornar a aventura muito marcante, exatamente como um jogo bom do gênero plataforma deve ser. Durante o gameplay, o personagem se desloca lateralmente, verticalmente, pula, corre, pendura-se em cordas e outras estruturas, desliza, ativa alavancas, interruptores, sobe e desce escadas, empurra, agarra e puxa objetos. Listando assim, parece tudo muito fácil e comum. Mas o personagem vai morrer, muitas vezes. Isso porque os quebra-cabeças, embora não muito difíceis, são bem elaborados, um  tanto complexos, exigem raciocínio rápido e precisão dos movimentos mais básicos do jogador.

Interação: A paleta de cores reduzida cria uma atmosfera única no jogo. Em alguns momentos só será possível ver na tela os olhos brancos do protagonista. Nada mais. A partir dali, o jogador terá que prestar atenção não somente na movimentação padrão das armadilhas, seus sons de proximidade e afastamento para poder programar sua próxima ação. É esse tipo de situação que trabalha muito a sua capacidade de interpretação através dos ouvidos. E é aqui que o jogo vai além da interação visual e explora muito bem as respostas auditivas e mesmo a tensão pela ausência de sons. Mas um adendo é a falta de narrativa direta, tal como as cutscenes contínuas ou o texto dentro do jogo, que foram um ponto misto para os críticos. Alguns consideram que a história base do jogo é metafórica para uma "história de busca por companhia", e que os poucos encontros com personagens humanos serviram como um "critério emocional" que levou a história adiante.

Através dessa análise foi possível entrar melhor no mundo dos jogos escolhidos como referência para a identidade do projeto, conhecendo sua relação com o jogador, a construção da experiência passada, a jogabilidade mais simplista e intuitiva que se mostrou uma constante e o grande peso que a narrativa tem (acima de apresentação gráfica) para gerar uma imersão e identificação com a história contada, algo extremamente importante para criarmos situações mais profundas e pessoais.
Análise da Identidade

Essa análise da identidade dos jogos nos trás aspectos mais técnicos da apresentação da ideia junto ao público, uma síntese do perfil da experiência que os desenvolvedores querem propor ao usuário e como buscam expôr isso através desse impacto visual e sua atração.
Foi possível extrair boas referências de paletas cromáticas, estilos de caracterização do cenário e o 
que as empresas buscam passar como uma 'primeira impressão' através de seus logos, tipografia e cores 
de apresentação. Isso ajuda a construir o projeto com uma estrutura mais realista ao se basear no 
que já existe no mercado e no que pode ser inovado ao sair da zona de conforto.
Lista de Verificação - Infográfico

O infográfico nos ajuda a sintetizar os dados recolhidos de forma mais clara e amigável para outros desenvolvedores e o público interessado. Podemos ter uma visão do que foi extraído das referências para formar uma nova experiência e conferir personalidade aliada a uma estrutura mais sólida para o projeto.
Pudemos apresentar a pesquisa e desenvolvimento inicial de ideias para o projeto do jogo de forma mais descomplicada e acessível, auxiliando inclusive em uma validação interna do que foi planejado para a parte visual e possibilidades narrativas.
Organizando as ideias

Funções: Funções necessárias, opcionais, as não necessárias e funções do jogador.
Ícones: Sugestões de ícones de navegação, do menu e da barra de tarefas in game, para facilitar o acesso e ambientação.
Storytelling

A construção de um storytelling bem fundamentado nos dá uma aplicação para a criação das personas e através de sua interação com o que foi definido até esse ponto da jornada de desenvolvimento do projeto ajuda a compreender os pontos viáveis, as fraquezas, o que precisa ser remodelado no conceito e possibilita o surgimento de novos caminhos e inspirações para as etapas seguintes.
Storytelling "Aokigahara"

Caroline ficou feliz por ter lembrado de colocar o carregador do celular na bolsa naquela manhã. Às vezes sua filha pegava o dela no quarto quando esse estava mais perto.
Mas agora com o carregador ficava mais tranquila, puxando uma cadeira para perto de uma tomada na sala de descanso. Poderia continuar daquela parte e... A luz vermelha de aviso piscou alarmante sob o painel da emergência central na parede, um sinal sonoro vindo dois segundos depois impulsionando Carol a correr para o corredor, com um breve olhar para a tela do smartphone.
O celular ficou largado perto da borda da mesa, lugar que em casa teria feito sua mãe passar arrumando. Mas com a rotina agitada de um plantão hospitalar não é possível cuidar de muitos detalhes. Nem planejar que terá tempo de cumprir certos desejos, como uma fase ou capítulo a mais. O kindle guardado em sua gaveta com pelo menos meia dúzia de leituras inacabadas que o diga.
Mas ela nem pensou nas fantasias das páginas ou experiências da tela enquanto não viu as informações do monitor vital serem estabilizadas pela equipe médica de plantão e já cansada pela tensão começar a organizar a sala de emergência com a outra enfermeira. O paciente agora era levado para um quarto e ela recolhia bandagens e material de sutura em uma bandeja de metal. Porque...?
O celular já tinha a bateria completamente cheia quando Caroline voltou para a sala de descanso, um copo de café nas mãos ainda manchadas com o pó do interior das luvas de látex. Sentou na cadeira e ficou algum tempo apenas descansando, olhando desconfiada para a luz de emergência. Bebeu dois goles longos do café, cutucando a tela do celular. Traçou uma linha vertical na esquerda, no topo puxou o dedo para a direita e voltou a descer até o final da tela. O desenho desbloqueou o aparelho. Era o kanji japonês para força.
Ela já havia clicado no ícone do jogo quando teve que atender o chamado, então depois de um instante a imagem do menu apareceu. As folhas de uma arvore se mexiam muito sutilmente em segundo plano, a figura da personagem de costas sentada sobre um galho, a perna recolhida contra o peito. Ela estava sempre pensativa, era sua função nessa jornada refletir. Ela não tinha um nome. Porque Ela era quem o jogador fosse ou quisesse colocar ali. Ela não mostrava seu rosto para a câmera.
Carol no entanto via muitos rostos, muitas histórias, nomes, sensações. Algumas que a colocavam muito próxima da sensação que tinha ao recolher os instrumentos para a bandeja de metal, só que sem o paciente ter ido para um quarto se recuperar. Ela mesma precisava desses rituais para se centrar novamente e entender os autos e baixos da sua profissão, da sua missão; entender que fez o que podia no seu capitulo na história daquelas pessoas.
Na tela tinha uma visão em terceira pessoa próxima às costas da personagem, que avançava por um caminho estreito com arbustos. Carol deslizou o dedo para baixo quando um galho ficou maior no campo de visão e Ela gentilmente apoiou a mão nele para se inclinar e avançar. A personagem tinha uma larga pulseira de contas do braço erguido. Carol a tinha encontrado em uma bolsa à beira de uma toca de raposas, junto com outros objetos comuns e uma chave pequena. Ela sabia que a chave abriria uma caixinha de música que estava sobre uma pedra com musgo em outra parte do cenário. Ela ia construindo histórias e avançando em sua própria jornada.
Precisava compreender não o que levara aqueles objetos ali, mas o que eles significavam nas vidas de quem os possuíra, as memórias à eles ligadas, para então formar um caminho que a ajudasse a sair da floresta, sair viva e forte dali. Era como costurar uma colcha de retalhos onde grandes retângulos de tecido puído fossem as pessoas que ali iam para terminar suas vidas, costuradas por objetos como pulseiras, fotos, chaveiros, bolsas e pequenas caixas. Eram essas linhas finas e aparentemente desconexas que iam ligando essas histórias, dando significado àquelas dores e anseios e formando colcha maior, plural.
O manto que constituía as emoções, forças e fraquezas Dela, que iria lembrar à personagem os motivos para continuar.
Carol se deparou com uma divisão no caminho da tela, optou pela direita e se viu em uma parte desconhecida do jogo, com uma visão pequena ao fundo da tela. Clicou mais uma vez, em frente, e a figura ganhou mais detalhes.
Todos os dias ela via isso. Não o jogo, que as vezes precisava esperar algum tempo por sua atenção. Mas esse caminho; essa formação contínua de histórias e dores que levava tantas pessoas a chegarem na emergência, sua própria Aokigahara, onde tantas vezes o fio da vida acabava se soltando. Ela era mais que um objeto, uma parte atuante da história que tentava mostrar que não havia só solidão, rompimentos ou sensação de fracasso, que havia esperança para voltar a ver o sol sobre as copas.
A figura agora estava suficientemente próxima, com seus contornos de pintura. Um portão de ferro, baixo e ornamentado contra o fundo verde habitual da floresta. No lugar da fechadura, um buraco com o formato de uma silhueta feminina. Carol clicou para aproximar e o detalhe ficou maior na tela, o fundo desfocado. Era a silhueta de uma bailarina, como aquelas...
Da caixa de música, perto do rio. Claro, uma bailarina que se ergueria junto com a tampa e dançaria com as pernas rígidas em um eterno retiré ou arabesque de postura perfeita. Ela mesma tivera uma caixinha dessas na infância, e durara por muitos anos, sua mãe lhe lembrava às vezes. Iria voltar pelo caminho até o cruzamento que a levara ao portão, ir na direção do rio, abrir a caixa de música...

O sinal sonoro tocou, a luz já estava ligada e Carol, ainda com a ideia da boneca de bailarina na mente, deixou o celular mais uma vez e se foi pelo corredor. Esperava que fosse uma história mais do tipo “acidente na hora de bancar o marceneiro” do que “acho que não tem mais nada no mundo para mim” a que encontraria agora. Mas ela tinha certeza que toda peça era importante, todo passo tinha significado e enquanto a luz se apagava na tela do celular, deixando Ela em pausa, Caroline corria para garantir que faria tudo ao seu alcance para que outra luz tivesse continuidade no mundo. Nessa floresta de copas altas e sombrias. “Uma vitória a mais, por favor” ela pedia baixinho ao abrir a porta da emergência 3.
Através da narrativa é possível perceber o impacto da relação emocional que o jogo pretende despertar 
nos usuários, com delicadeza ao abordar temas sensíveis e ao possibilitar que a identificação com a 
personagem principal seja aberta e adaptável. Por vezes o jogador verá à sí e terá uma 
associação marcada pelo que o leva a interagir com o mundo e assim deixar sua marca. Quando 
o jogador personificar uma terceira pessoa na experiência poderá dimensionar as emoções e 
ações desta, a importância do apoio e como é possível fazer a diferença em seu mundo.
A experiência principal proposta por nós é justamente essa reflexão e a ligação com o universo 
das jogadores e jogadores alcançados pelo projeto.
Jornada o Usuário através de Modelo Interativo

Para a realização desta atividade, foi esboçado manualmente um fluxo de telas, explicando quais recursos de animação seriam necessários. 
Esboços
Em seguida, construiu-se a jornada do usuário básica, com teste de botões e espaços interativos.
Telas iniciais para o protótipo navegável
Identidade e Diferenciação

Naming

Nome escolhido: aokigahara
O jogo tem um grande viés psicológico, interligado com a questão do suicídio na floresta japonesa de Aokigahara. É importante que esse elemento fique característico desde o primeiro contato do jogador com o game, assim como seja clara sua ambientação oriental.

Aokigahara (青木ヶ原) significa 'Mar de Árvores'.
Devido à grande quantidade de árvores, que bloqueiam a claridade, e uma peculiar ausência de vida selvagem, a floresta é assustadoramente sombria e silenciosa. Há muitas cavernas de gelo, rochas e várias lendas locais. Talvez Aokigahara seja considerada por muitos como um "lugar perfeito para morrer".


Em nosso projeto, consideramos também a sonoridade, o impacto visual e a adaptação do nome que, apesar do idioma, tem uma pronuncia mais fácil e agradável. Isso tem participação de análise do público alvo, seus hábitos, consumo de mídia e preferências culturais.
A escolha do nome gera identificação tanto para o projeto como junto ao público alvo final, por ter relação com seus hábitos culturais e por remeter à solidez da base da indústria de games oriental.
Identidade
O desenvolvimento da identidade visual do jogo foi baseado nas análises estéticas realizadas com outros produtos semelhantes do mesmo mercado e também em um compilado de referências artísticas variadas que possuem a inspiração japonesa em comum.
O moodboard acima representa as principais referências utilizadas para a construção de toda a identidade visual do projeto.
Animação de construção do logo secundário a partir do principal.
Versões em cores, escala de cinza e monocromática da assinatura principal.

A versão em escala de cinza deverá ser usada apenas quando não houver possibilidade de aplicação de cor e a versão monocromática somente será aplicada em fundos coloridos que não permitirem a aplicação das versões em cor
Versões em cores, escala de cinza e monocromática da assinatura secundária.
A paleta de cores é minimalista e contém todas as cores utilizadas no aplicativo.
Paleta de cores e códigos de cor em hexadecimal. 
Tipografia

A seleção da tipografia exigiu a escolha de uma fonte que demonstrasse excelente legibilidade, considerando a possibilidade de redução considerável. Além disso, entendeu-se necessário que também apresentasse terminações arredondadas a fim de comunicar suavidade.
A família tipográfica escolhida foi a Nunito, que possui versão regular, italic, bold e bold italic.
A Nunito Regular foi escolhida como fonte principal.
UI Elements Kit

A escolha dos elementos de interface teve como objetivo selecionar ícones minimalistas, que pouco interferissem na visibilidade dos outros elementos na tela.
Isso maximiza a importância que o jogador tem nesse processo de interação, não deixando os elementos gráficos se sobreporem ao contexto, narrativa e atmosfera que devem construir uma experiência imersiva para quem acessar o jogo.
Protótipo Funcional Interativo
Contribuições

Sobre a pesquisa:  Nessa etapa tivemos a possibilidade de explorar nossas áreas de interesse e convergir para algo em comum. Entramos em contato com o que está sendo produzido pela industria e o que os jogadores consomem. Isso impacta no mercado e no que será estimulado e lançado futuramente.
Há uma modificação crescente nos hábitos de consumo, se voltando cada vez mais para plataformas mobile, através de jogos que se adaptem à rotina agitada da sociedade atual, nos quais seja possível fragmentar a jornada de uso.
O público também tem seu perfil em transição; não é mais um mercado com predominância masculina, pelo contrário. Segundo a pesquisa do II Censo da Indústria Brasileira de Jogos (2018), 54% dos consumidores de jogos eletrônicos no país são mulheres.
Baseado nisso, definimos um nicho de público para atingirmos; jovens profissionais, iniciando ou estruturando suas carreiras, com certa estabilidade financeira e interesse por culturas diferentes e experiências imersivas, com viés psicológico.

Sobre a desconstrução: Analisar os similares e concorrentes nos dá um ideia do que funciona e do que está faltando no mercado.
É possível identificar fraquezas e similaridades de funções, de identidade e postura junto ao usuário e assim compreender o que leva os jogos com características psicológicas a cativar o interesse do público. Esse contato com seus sentimentos, angústias e desejos cria um laço de suporte e identificação que vai além de uma simples repetição de tarefas em um aplicativo ou jogo de console. É trazer significação para a jornada fictícia utilizando um espelho de problemas e soluções que são pertinentes para quem decide investir seu tempo nessa experiência, questões muitas vezes reais demais para serem tratadas de forma rasa.
A desconstrução também fornece uma base de elementos gráficos funcionais e a necessidade de uma criação linear de identidade visual e como isso irá se relacionar com a proposta final.
Sabendo para quem e como já se produz isso, é possível identificar o que podemos trazer de novo e o que deve ser mantido para ter destaque junto aos jogadores.

Sobre a reconstrução: nessa etapa surgem as maiores dificuldades; aplicar com eficiência e clareza tudo que foi estudado e compreendido na jornada de desenvolvimento. É a fase de experimentação, tentativa e erro. Onde validamos as noções adquiridas e o projeto toma forma.
Junto à identidade visual e o conceito, as funções de interação com o usuário e a maneira como ele será conduzido através da experiência vão ganhando contornos práticos e aplicáveis. É momento de modificar o abstrato para se encaixar nas ferramentas disponíveis e criar um modelo interativo para que o projeto ganhe vida. 
Através dessa prototipagem é que se recebe um feedback do que está funcionando e do que não cabe na evolução do jogo. Um projeto só será bom se for aplicável (para o usuário), desejável (pelo usuário) e tiver retorno (do usuário). Sabendo seguir esses objetivos, as etapas são construídas pensando no principal: a experiência do usuário ao interagir com o design criado e suas aplicações
Agradecimento:
Gostaríamos de agradecer ao professor e orientador, Heli Meurer, por todo o suporte e direcionamento prestados durante o desenvolvimento desse projeto, incentivo para aprofundar os conhecimentos na área e pela grande bagagem cultural e sua disponibilidade em compartilha-la conosco.
"A essência do conhecimento consiste em aplicá-lo, uma vez possuído."
Confúcio
Aokigahara - UX for games
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Aokigahara - UX for games

Projeto de aplicação de UX no processo de desenvolvimento de jogos, desde a concepção até a prototipagem.

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